J'ai créé un jeu vidéo tout seul, sans savoir coder — et ça faisait deux ans que je l'attendais

BM-008 · 25 septembre 2026

Il y a une idée que je porte depuis bientôt deux ans : un jeu vidéo. Un vrai — avec des personnages, une progression, une expérience qu'on traverse. Je savais exactement ce que je voulais qu'on ressente en y jouant. Ce qui me manquait, ce n'était pas l'idée — c'étaient les moyens de la fabriquer. Aujourd'hui, pour la première fois, ce jeu existe en vrai, dans une première version qu'on peut ouvrir et tester. Et je ne sais toujours pas coder.

Cet article n'est pas une pub pour le jeu. C'est le récit d'un chemin : ce qu'il a fallu de temps, d'outils et de méthode pour qu'une intention claire finisse par devenir une chose concrète. Parce que c'est là que se joue quelque chose d'important pour tous ceux qui ont un projet dans la tête et pas les mains pour le faire.

Le long détour par le no-code

Au départ, il y a un peu plus d'un an et demi, j'ai fait ce que tout le monde conseillait : le no-code. J'ai ouvert Bubble, j'ai branché ChatGPT — on n'avait pas encore les assistants d'aujourd'hui — et j'ai essayé d'avancer pas à pas. Concrètement, ça voulait dire prendre des captures d'écran de mon interface, les envoyer à l'IA, décrire ce que je voulais, recevoir des indications, retourner dans l'outil, tester, recommencer.

Je vais être franc : je me suis arraché les cheveux. Pas parce que je ne savais pas où j'allais — je l'ai toujours su. Ma vision du jeu était nette, du début à la fin. Le problème était ailleurs : entre cette vision et sa réalisation, il y avait un mur. Les outils de l'époque ne suivaient pas. On bricolait, on contournait, on perdait des heures sur des détails techniques qui n'avaient rien à voir avec ce que je voulais créer. L'idée était prête ; le monde ne l'était pas encore.

Quand j'ai découvert Claude

Il y a environ six mois, j'ai découvert Claude, et le travail a changé de nature. On s'est mis à discuter — vraiment discuter — de tout le game design : la mécanique, l'expérience, ce que le joueur vit, ce qu'il apprend. Pour la première fois, j'avais en face de moi quelque chose capable de suivre un raisonnement long, de challenger mes choix, de m'aider à structurer.

Mais à l'époque, Claude me l'a dit honnêtement : il n'avait pas encore les outils pour le fabriquer à ma place. On pouvait tout concevoir ensemble, décider, affiner — puis on butait sur l'exécution. La conception avançait ; la construction, non.

Ce moment-là est important, parce qu'il montre la vraie ligne de partage. Mon idée n'a pas eu besoin d'attendre l'inspiration : elle était là depuis longtemps. Ce qui a mis presque deux ans à arriver, c'est la capacité d'exécution. Et le jour où elle est arrivée, tout ce travail de vision accumulé est devenu une longueur d'avance, pas un point de départ.

Ce qui a changé, et pourquoi ça compte

Les choses ont réellement changé, récemment. Là où, il y a six mois encore, on ne pouvait que concevoir, on peut aujourd'hui construire. Ce jeu que j'avais en tête depuis bientôt deux ans a enfin sa première version concrète — fabriquée en pilotant l'IA, du début à la fin, sans que j'écrive une ligne de code moi-même.

C'est exactement la thèse que je défends depuis le début, et je la vois se vérifier sous mes yeux : plus l'exécution devient accessible, plus la vision devient l'élément rare. Pendant deux ans, la partie difficile n'a jamais été de savoir quoi faire. La partie difficile, c'était de pouvoir le faire. Maintenant que l'exécution est presque gratuite, ce qui fait la différence, c'est d'avoir su, et gardé, une intention claire tout ce temps.

Face à l'écran où le jeu tourne enfin, après presque deux ans d'attente

Piloter, ce n'est pas prompter

On confond souvent « utiliser l'IA » et « taper une demande ». Ce n'est pas la même chose, et la nuance décide de tout.

Un prompt isolé, c'est une commande : une question, une réponse. Ça suffit pour un e-mail ou un résumé. Ça ne suffit pas pour construire un jeu, parce qu'un jeu n'est pas une réponse — c'est une suite de décisions qui doivent tenir ensemble sur la durée.

Piloter, c'est tenir ce fil. C'est dire ce qu'on veut, regarder ce qui sort, repérer ce qui trahit l'intention, expliquer pourquoi, et reprendre. C'est refuser une proposition brillante mais hors sujet. C'est garder en tête, à chaque étape, l'expérience visée — pendant que la machine, elle, ne voit que le bout sur lequel elle travaille. C'est là que mes deux ans de vision servent : je reconnais immédiatement quand une version s'éloigne de ce que je veux. L'IA exécute vite ; c'est moi qui tiens le cap.

Piloter l'IA, c'est tenir le cap pendant que la machine exécute

Ce qu'est ce jeu, précisément

Disons-le clairement, parce que je vais chercher des gens pour y jouer : c'est Coach en séduction, un jeu vidéo de conversation. On y dialogue avec des personnages, on s'entraîne à mener un vrai échange — aborder, relancer, tenir une discussion — et on reçoit un retour de coaching sur ce qui a marché et ce qui aurait pu être mieux amené.

Et voici le point que je tiens à ce que vous compreniez, parce qu'il est au cœur de la méthode : l'IA ne fait pas semblant au hasard. Chaque personnage répond à partir de vrais scripts de personnalité que j'ai écrits, moi. C'est moi qui ai pensé qui ils sont, comment ils réagissent, ce qui les fait décrocher ou s'ouvrir. L'IA tient les répliques ; l'âme des personnages, elle, sort de ma tête. C'est exactement ça, un jeu vidéo : une écriture, une intention, une direction — que la technique met en mouvement. La technique a changé de mains. L'écriture, non.

Écrire les scripts de personnalité des personnages, joués ensuite par l'IA

Voilà pour le quoi. Mais le sujet, lui, reste le comment : comment une personne seule, sans compétence technique, pilote l'IA pour transformer une intention en produit réel. Coach en séduction est mon terrain d'expérience — ce n'est pas le sujet de la chaîne, c'est la preuve vivante d'une méthode.

Les décisions qui restent humaines

À aucun moment je n'ai eu besoin de comprendre le code. En revanche, j'ai pris, seul, des dizaines de décisions que la machine ne pouvait pas trancher pour moi. Comment se comporte tel personnage quand on le brusque ? Que montre-t-on au joueur à la fin : une note, un commentaire, rien ? Où placer le curseur entre liberté et guidage ?

Aucune de ces questions n'a de « bonne réponse » technique. Elles dépendent de ce que je veux faire vivre, et de ce que je peux tenir. Ce sont ces choix-là qui font le jeu — et ce sont eux, précisément, que deux ans de réflexion m'ont permis de trancher vite et juste.

L'honnêteté sur ce que je ne sais pas encore

Je pourrais m'arrêter sur la belle histoire. Ce serait malhonnête. Fabriquer une première version qui marche, c'est une chose. La faire tourner pour de vrai, avec de vrais joueurs, c'en est une autre — il y a des coûts, du support, des imprévus, et des questions que je n'ai pas encore tranchées. Je n'ai pas toutes les réponses chiffrées. Je les aurai en testant, pas en spéculant, et je les partagerai telles quelles, même si elles dérangent.

C'est justement pour ça que j'ouvre le jeu maintenant, encore imparfait, plutôt que d'attendre qu'il soit « parfait ».

La première version est en ligne, et je cherche des personnes pour l'essayer. L'accès se fait sur demande (avec un mot de passe) — les modalités sont expliquées sous la vidéo YouTube ci-dessus.

Tester le jeu

Pas besoin de savoir coder, ni de vous y connaître en IA. C'est tout l'intérêt. Et si ce n'est pas votre thème, gardez au moins ceci : si vous portez une idée depuis des mois sans réussir à la concrétiser, ce n'est peut-être plus une question de compétence, mais de moment. Les moyens ont rattrapé les intentions. La seule question qui compte n'est plus « est-ce que je sais faire ? », mais « est-ce que je sais ce que je veux, et est-ce que je le tiens ? ».


Cet article applique une méthode. La méthode complète — comment piloter l'IA pour transformer une idée en produit tout en gardant la main — est réunie dans Business Multiplied (manuel + classeur d'outils).

La suite : Making of de mon RPG social

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Contenu coproduit par l'auteur de Business Multiplied et deux intelligences artificielles. Production audiovisuelle automatisée.