Making of de mon RPG social : le jeu que je n'aurais jamais osé commencer sans l'IA

BM-012 · 12 octobre 2026

Dans l'épisode précédent, je vous parlais d'un petit jeu conversationnel, Coach en séduction : treize personnages avec qui s'entraîner à aborder quelqu'un, chacun avec son caractère. Aujourd'hui, je veux vous ouvrir l'atelier en grand, parce qu'il s'est passé quelque chose que je n'avais pas prévu : ce petit jeu est en train d'en faire naître un deuxième, beaucoup plus ambitieux — un RPG social. Voici le making of : ce qu'on a créé, ce qu'on est en train de créer, ce qu'on veut encore créer, et surtout comment on le fait.

D'où ça vient : un jeu qui marche, et une limite que j'ai vue arriver

Commençons par là où j'en étais, parce que c'est le point de départ de tout le reste.

Coach en séduction, j'en suis fier. On a treize personnages très différents, avec des réactions différentes, des caractères qui tiennent la route. On est encore en train de les tester, mais ils fonctionnent : chacun réagit à sa manière, se ferme, s'ouvre, se lasse. Rien que ça, c'était l'objectif de départ, et il est atteint.

Six des personnages du jeu Coach en séduction, présentés en polaroïds, avec un texte rappelant que chacun a ses propres convictions.
Une partie des personnages, sur la page d'accueil du jeu.

Sauf qu'en jouant, j'ai vu une limite arriver. Un jeu où on enchaîne des premières rencontres, aussi bien faites soient-elles, ça s'épuise vite. Une fois que vous avez abordé un personnage, puis deux, même excellents, vous n'avez pas forcément envie d'en enchaîner un troisième dans la vie de tous les jours. La rejouabilité était fragile. Et je me suis dit : c'est dommage, ces personnages méritent mieux qu'une suite de scènes isolées.

C'est là que l'idée du RPG social est apparue — presque comme une évidence. Au lieu de poser les personnages les uns après les autres, on les met dans une vraie scène, ensemble, dans un monde qui se souvient de vous. Une soirée, des gens qui se connaissent, des conversations qui se croisent, des conséquences qui durent. Le même moteur, mais une tout autre promesse : non plus « entraîne-toi à aborder », mais « construis-toi une vie sociale et vois ce qu'elle devient ».

Et si je me suis lancé, c'est pour une raison simple, et c'est le cœur du sujet pour Business Multiplied : vu la vitesse à laquelle on peut développer aujourd'hui avec l'IA, je me suis dit que je voulais juste essayer. Un projet pareil — un monde persistant, des dizaines de personnages, de la mémoire, de l'économie de jeu — il y a deux ans, seul, sans être développeur, je n'y aurais même pas pensé. Là, je l'ai commencé un jeudi.

Ce qu'on a déjà mis dans le jeu (et qui tourne, en test)

Première décision structurante : le jeu que vous connaissez devient le mode entraînement, et le RPG social devient le mode campagne. Mêmes personnes, deux univers, deux progressions. On a d'abord posé les fondations invisibles — un compte, une sauvegarde automatique, un lien personnel pour reprendre sa partie d'un appareil à l'autre sans rien perdre — parce qu'un monde persistant sans sauvegarde fiable, ça n'existe pas.

Page d'accueil du jeu avec les boutons Mode entraînement, Mode campagne, Le projet, La feuille de route et Réglages.
L'accueil : le jeu classique devient le mode entraînement, le RPG social le mode campagne.

Puis on a construit le premier chapitre : la soirée chez Romain. Vous arrivez à une soirée, un vendredi soir. Il est 20 h, elle se termine à 23 h. Trois pièces — le salon, la cuisine, le balcon — avec, pour chacune, une vraie image de la scène qui change selon l'heure. Vous circulez, le temps avance, les gens ne sont pas tous là en même temps : à 20 h 30, un petit groupe se forme dans un coin ; plus tard, quelqu'un est parti sur le balcon. La soirée vit sans vous attendre.

Le salon de la soirée chez Romain à 20 h : Romain debout près de la cheminée, Léa assise dans un fauteuil, boutons Cuisine et Balcon pour changer de pièce.
20 h, le salon : Romain vous accueille, Léa est déjà là.

Détail dont je suis content : au début, vous ne connaissez le prénom de personne. Les gens apparaissent avec une description — « la veste verte », « les lunettes rondes » — et leur prénom ne s'affiche que quand vous l'avez appris, en leur parlant ou parce que l'hôte vous les présente. C'est tout bête, mais ça change tout : on entre dans une soirée comme dans la vraie vie, sans la liste des invités en main.

Le balcon à 20 h 05 : deux invités dont le prénom est encore inconnu, étiquetés « Veste verte » et « Lunettes rondes ».
Sur le balcon, les prénoms sont encore cachés.

L'hôte, justement — Romain — vous accueille (c'est une scène écrite d'avance), vous présente deux-trois personnes, et après ça vous êtes lâché dans la soirée. À partir de là, vous parlez aux personnages, et là c'est l'IA qui prend le relais : j'ai réutilisé le moteur de conversation du jeu classique, avec ses jauges cachées — intérêt, confort, attraction, agacement — qui montent et descendent selon ce que vous dites. Si le courant passe vraiment, une suite peut s'ouvrir. Sinon, la soirée continue sans vous donner de seconde chance artificielle.

Conversation avec Léa dans le salon : elle demande au joueur comment il s'appelle, le champ de saisie invite à écrire sa réponse librement.
Avec Léa, c'est vous qui écrivez : l'IA répond dans son caractère.

Il y a des moments qui ne se commandent pas : un groupe de trois qui discute et qu'on peut écouter puis interrompre — bien ou mal ; un départ à gérer avant qu'il soit trop tard. Et, quand une vraie complicité s'est installée, c'est le personnage — jamais le joueur — qui peut proposer de quitter la soirée ensemble ; à vous d'accepter ou non. Rien n'est jamais montré : tout est suggéré, et c'est un choix de conception assumé.

La trouvaille dont je suis le plus fier, c'est la boucle temporelle. Une campagne, c'est une semaine de la vie du joueur. Et on peut « remonter le temps » — jusqu'à cinq fois — pour rejouer cette semaine autrement. Les personnages, eux, ne se souviennent de rien d'une boucle à l'autre : ils sont remis à zéro. Vous, oui. Vous gardez la mémoire de ce que vous avez appris, essayé, raté. C'est un cristal qui rembobine la semaine.

Écran « Tes cristaux » : cinq cristaux, dont un en cours et quatre encore disponibles pour remonter le temps.
Cinq cristaux, cinq semaines possibles.

Enfin, un carnet se remplit tout seul au fil de la soirée : les personnes croisées, ce que vous avez appris sur elles — jamais les jauges, jamais les coulisses. Juste ce que vous, vous savez.

Page du carnet consacrée à Léa : son portrait, son signe distinctif, l'heure et le lieu où on l'a vue, et la rubrique « Ce que tu sais ».
Le carnet ne montre que ce que vous avez appris.

Je reste honnête : tout ça est en test. Certaines parties tournent encore avec une fausse IA pour les essais automatisés, des seuils restent à régler au jeu réel, et l'équilibre se cherche. Mais le squelette existe, en ligne, et il se joue de bout en bout. Au passage, j'ai mesuré ce que ça coûte vraiment : mon dernier vrai test complet m'est revenu à 41 centimes la soirée — à peu près un centime par échange. Savoir ça dès maintenant, c'est ce qui me permet de concevoir l'économie du jeu sans me mentir.

Écran « Fin de la soirée » avec le bilan de test : pièces visitées, personnes croisées, nombre d'appels à l'IA et coût de la soirée.
Le bilan de fin de soirée. Ici une partie de démonstration, jouée sans appel à l'IA : le coût affiché est donc nul.

Ce qu'on veut encore créer

Le plus excitant n'est pas encore là. Voilà où va le jeu.

D'abord, la soirée n'est que le premier chapitre. Elle doit ouvrir sur des suites — une randonnée, une soirée jeux — où l'on recroise certaines personnes et où d'autres apparaissent. Entre deux chapitres, on veut des prolongations légères : quelques messages, un café. Le monde doit continuer de tourner même quand vous n'y êtes pas.

Mais le vrai chantier, celui qui me passionne, c'est le réseau de relations et la réputation. L'idée : les personnages se connaissent entre eux, et l'information circule — lentement, jamais d'un coup. Si vous vous rapprochez de l'une, une autre peut l'apprendre… ou pas. Chaque personnage a un « taux de bavardage » ; l'information passe sur un coup de dés, d'une rencontre à l'autre, jamais par une chaîne instantanée. Et surtout : le jeu ne vous dira jamais qui sait quoi. Vous le déduisez en parlant, à la manière dont une personne se refroidit sans que vous compreniez tout de suite pourquoi.

Schéma du réseau de réputation : cinq personnages reliés entre eux, chacun avec son taux de bavardage, de 5 % à 45 %, et un dé sur chaque lien.
Le principe du réseau : un taux de bavardage par personnage, un coup de dés à chaque vraie rencontre.

De là découle ce qui m'intéresse le plus : les conséquences. Une relation peut être secrète ou assumée ; une trahison peut se savoir — ou se savoir trop tard. Le scénario que j'ai en tête : vous vous rapprochez de quelqu'un au chapitre 1, cette personne part en voyage en se croyant en couple avec vous, vous la trompez entre-temps, et elle l'apprend à son retour. Dès le contact, vous prenez une claque. Une colère qui démarre fort et qui redescend avec le temps si vous ne remettez pas d'huile sur le feu. Une réputation, enfin — jamais affichée, parce que dans la vraie vie on ne voit pas sa propre jauge de réputation ; seul le coach pourra vous en dire les conséquences qu'il perçoit, sans jamais vous donner les chiffres.

Il reste aussi à finir le coach version campagne (un bilan de fin, dans son ton), à écrire les personnages qui manquent, et à trancher l'économie : l'idée actuelle, c'est de vendre les campagnes à l'unité, sans abonnement, le mode entraînement restant à côté en petits paquets. Et, avant toute mise en vente, vérifier le cadre — le niveau de contenu accepté par les prestataires, la vérification d'âge. Rien de tout ça n'est figé : ce sont des orientations, et je les note au fur et à mesure pour ne pas me perdre.

Comment on le fait (le vrai sujet, en filigrane)

Si je vous raconte tout ça, ce n'est pas pour le jeu en lui-même — c'est pour la méthode, parce que c'est là que Business Multiplied a quelque chose à vous apprendre.

Le premier enseignement, c'est la vitesse comme déclencheur d'ambition. Je n'ai pas construit ça parce que j'étais devenu développeur ; je l'ai construit parce que l'IA rend le cycle « j'ai une idée → je la teste ce soir » assez court pour qu'oser devienne raisonnable. Le frein n'est plus technique, il est dans la décision. On avance par toutes petites versions, on teste, on jette, on recommence le lendemain.

Le deuxième, c'est la débrouille plutôt que la force brute. La soirée réutilise le moteur du jeu classique au lieu d'en refaire un ; les visages dans les scènes sont découpés automatiquement dans des images que j'avais déjà ; quand un personnage doit passer dans l'ombre, c'est le code qui l'assombrit, pas une nouvelle image à produire. À chaque fois, la question n'est pas « que peut encore générer l'IA ? » mais « qu'est-ce que je peux ne pas lui redemander ? ».

Le troisième, je veux le mettre en avant parce que je l'ai appris à mes dépens. J'ai travaillé une dizaine d'heures par jour en conception, avec ChatGPT et avec Claude. À un moment, pour une question de coût — je n'avais plus de crédit d'un côté — j'ai voulu faire une partie du travail avec l'un, puis ramener le texte à l'autre. Mauvaise idée. La synthèse qu'on me rapportait n'était pas suffisante, et j'ai dû reprendre presque tout : j'ai fait le travail quasiment deux fois. La leçon, concrète : sur ce genre de conception dense, il vaut mieux travailler en brut avec une seule IA, dans le fil, que de faire la navette entre deux et perdre la finesse au passage. Économiser quelques crédits m'a coûté une journée.

Et le dernier, celui qui relie tout : l'IA exécute, mais les décisions restent les miennes. Que les prénoms soient cachés, que ce soit toujours le personnage qui propose, que la réputation ne s'affiche jamais, que l'information circule lentement — rien de tout ça ne « sort » de l'outil. Ce sont des choix de game design, et c'est exactement le travail qu'on ne délègue pas. L'IA m'a donné la vitesse ; le jeu, lui, vient de ce que j'ai décidé d'en faire.

Le RPG social est encore un prototype, et il bougera encore beaucoup. Mais il est déjà jouable, et il n'existerait pas sans cette façon de travailler. Si vous voulez voir où ça en est, le jeu est en ligne, ouvert, sans code. Et dites-moi en commentaire sous la vidéo : ce réseau de réputation qui circule en coulisses, ça vous donne envie d'y jouer, ou ça vous fait peur ?

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Contenu coproduit par l'auteur de Business Multiplied et deux intelligences artificielles. Production audiovisuelle automatisée. Les personnages du jeu ont leurs propres convictions, qui n'expriment ni le point de vue du jeu ni celui de son auteur.