En deux jours, mon jeu est passé de 4 à 13 personnages — sans écrire une ligne de code
Il y a une semaine, mon simulateur de conversation « Coach en séduction » proposait quatre personnages. Ce matin, il en propose treize, avec deux modes de jeu, des cercles à débloquer et un carnet de rencontres. Entre les deux : deux jours, sept versions mises en ligne, et pas une seule ligne de code écrite à la main. Voici le journal de bord de cette semaine — ce qui a vraiment changé dans le jeu — et, en parallèle, ce que cette séquence m'a réappris sur la nature du travail avec une IA.
Un mot pour qui débarque. Coach en séduction est un petit jeu que je construis seul, avec l'IA, comme cas d'étude de la méthode Business Multiplied. On y mène une conversation avec un personnage ; ensuite, un « coach » débriefe ce qu'on a bien ou mal joué. Ce n'est pas une startup que je cherche à faire percer : c'est un terrain d'expérimentation grandeur nature. Et comme je le répète à chaque fois, ici c'est la méthode qui compte, jamais le sujet du jeu lui-même.
Le devlog : ce qui a changé cette semaine
Le gros morceau, c'est le casting. Je suis passé de 4 à 13 personnages, en me donnant une règle simple : au moins deux personnages par niveau de difficulté, du plus facile au plus coriace, plus deux « cas particuliers ». Neuf nouvelles fiches ont été écrites de bout en bout — Anaïs, Sofia, Chloé, Marion, Camille, Inès, Nadia, Élise et Zoé — chacune avec son caractère, ses réactions, et une consigne d'image pour générer son portrait. L'idée n'était pas d'empiler des visages interchangeables, mais d'avoir des personnes crédibles, volontairement variées, avec de vraies différences de tempérament.
Autour de ce casting, le jeu a gagné une vraie structure. J'ai ajouté deux modes : un mode Facile, qui affiche une jauge et les objectifs de la discussion, sans minuteur ; et un mode Réaliste, sans jauge ni objectifs à l'écran, où le temps de réponse est compté — après vingt secondes de lecture laissées à chaque message. L'âge du joueur se choisit désormais sur un écran à part et a un effet propre à chaque personnage : un léger avantage ou désavantage de départ, jamais éliminatoire.
J'ai aussi mis en place une progression par cercles de rencontres. Le premier cercle est ouvert d'emblée ; les suivants se débloquent en réussissant deux rencontres avec deux personnes différentes. À chaque partie, en mode facile, on choisit entre deux rencontres possibles, et un carnet garde la trace de qui on a croisé. Deux personnages — Manon et Zoé — apparaissent en « rencontres surprises », hors des cercles.
Enfin, j'ai repris toute l'entrée dans le jeu. Le nouveau parcours est guidé, une étape par écran : code d'accès, âge, mode, trois cartes de règles, puis la première rencontre. La feuille de route, les nouveautés et le soutien ont quitté la page d'accueil pour une page « Le projet » dédiée. Et le principe du jeu tient maintenant en quatre points — « Tu progresses » — avec un débrief qui montre où on en est pour ouvrir le cercle suivant.
Deux détails comptent plus qu'ils n'en ont l'air : une inscription aux nouveautés (une case à cocher, une adresse e-mail rangée dans une petite base en ligne, désinscription en un clic) et des portraits qui ne sont plus rognés — ils s'affichent en entier, un défaut que j'avais laissé passer sur grand écran. Rien de spectaculaire, mais c'est ce qui sépare une maquette d'un produit qu'on ose montrer.
Tout n'a pas été lisse : en ajoutant l'écran d'âge, j'ai cassé la sélection de l'âge — repéré en testant, corrigé dans la foulée. J'ai surtout dû trancher une question de conception délicate : la part d'intimité des personnages. La règle que j'ai fixée tient le jeu : l'intimité est toujours suggérée, jamais montrée, aucune scène ni description. Elle peut devenir un palier de progression quand le caractère d'un personnage le justifie, jamais un objectif affiché, et chaque fiche dit si c'est possible. Ce n'est pas de la pudeur : c'est une décision de game design qui fixe le ton de tout le reste.
La leçon BM : ce que j'ai décidé, ce que l'IA a exécuté
Sept versions en deux jours, chacune mise en ligne puis vérifiée directement dans le navigateur : voilà le rythme. Et c'est la première chose que je veux transmettre. On n'avance pas par grands sauts, on avance par petites livraisons vérifiées. Chaque version règle une chose, on la teste pour de vrai, et seulement ensuite on passe à la suivante. Ce n'est pas de la lenteur : c'est ce qui évite de construire une heure sur un bug invisible.
Mais le plus important est ailleurs. Quand je relis ce que j'ai fait cette semaine, je m'aperçois que le vrai travail n'était pas dans les prompts, il était dans les décisions. Combien de personnages, et à quel niveau de difficulté chacun ? Lequel rendre volontairement non gagnable, pour que le jeu ne soit pas une distribution de récompenses ? Qu'est-ce qui compte comme une réussite ? Où placer la limite éthique — le jeu mesure la compétence sociale du joueur, jamais des « résultats » à obtenir, et il tient à ce que le refus de l'autre soit respecté. Aucune de ces décisions n'a été prise par l'IA. Elle a écrit vite et bien une fois que j'avais tranché ; elle n'a jamais tranché à ma place.
C'est exactement ce que j'appelle piloter plutôt que prompter. Un prompt sophistiqué ne remplace pas une intention. La valeur rare, celle que l'outil ne fournit pas, c'est le jugement : la grille, la ligne, ce qu'on garde et ce qu'on refuse. L'IA démultiplie une direction ; elle ne la crée pas.
Diriger, c'est aussi savoir ce qu'on ne confie pas à l'IA. Les treize fiches de personnages ont une structure que j'ai arrêtée moi-même — un tronc commun partagé, puis une fiche personnelle par personnage — pour que chacun reste cohérent sans que je réécrive tout à chaque fois. Les portraits, eux, ne sortent pas de l'outil qui fait tourner le jeu : je les génère à part et je les relis un par un. Partout où l'IA n'apporte rien, je garde du contenu fixe. Répartir ainsi les rôles, ce n'est pas se méfier de l'outil : c'est l'employer là où il est fort, et rester aux commandes là où ça compte.
Deux habitudes complètent ça, et elles valent pour n'importe quel projet, pas seulement un jeu. La première : maîtriser le coût dès la conception. Je sais combien coûte une partie, et le jeu est pensé pour router les moments faibles vers un modèle économique et garder le modèle puissant pour ce qui le mérite. On ne découvre pas la facture à la fin ; on la pilote dès le départ. La seconde : documenter les décisions, même provisoires. Je me suis par exemple interdit d'appeler le jeu « version 3 » tant qu'un jalon précis n'est pas atteint ; en attendant, chaque mise à jour est numérotée proprement. Une décision provisoire écrite reste une vraie décision — elle m'empêche de tourner en rond la semaine suivante.
Ce que vous pouvez en retirer
Si vous construisez quelque chose avec l'IA, cette semaine se résume à trois gestes. Livrez petit et vérifiez à chaque fois, plutôt que de viser une grosse version parfaite. Écrivez vos décisions avant de lancer l'IA : c'est votre travail, et c'est ce qui donne de la cohérence au reste. Et gardez la main sur ce qui vous engage — la ligne éthique, le coût, ce qui compte comme un succès. L'outil va incroyablement vite ; raison de plus pour savoir, vous, où vous l'emmenez.
La suite : Making of de mon RPG social
À lire aussi : J'ai créé un jeu vidéo tout seul, sans savoir coder · Si votre IA est toujours d'accord avec vous, elle ne vous aide pas
Contenu coproduit par l'auteur de Business Multiplied et deux intelligences artificielles. Production audiovisuelle automatisée.